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https://w.atwiki.jp/pjkyt/pages/18.html
What s this? I wrote a library that supports the graphic rendering using viewport. For Android developers, the regular way to access viewport is through the OpenGL ES. But it is mainly intended for 3D graphics. And it also means you have to learn OpenGL programming, which is quite different from that of Java graphics. I had tried to make life easier for the light-use of the viewport on Android. Viewport-and-window is a standard technique in the computer graphics. You define graphic objects in the virtual ground plane (world coordinate) and the set the window. When is perceived through this window is rendered in the viewport of the device screen. For further detail, please take a look at a web page like this. This video demonstrates what can be done with this library. You can download this example code from the link. Of course, this is a very simple example, mainly intended for serving sample code. You can do much more complex things building on this example. Download How to use The two key components are ViewportedView and DrawNode. ViewportedView provides the world coordinate while DrawNode represents the graphic objects therein. ViewportedView The application using ViewportedView will create its own View extending ViewportedView. Take a look at VpvExampleView.java in the download package to see how it is used. ViewportedView roughly provides three things. 1. Model for the ground plane and window 2. Window control based on the touch gestures 3. Notification of the touch gestures 1 is provided through DrawWindow class. ViewportedView instantiates one instance of DrawWindow as it is instantiated. DrawWindow maintains where in the world coordinate (we call it a ground plane) the window is and how large. It also provides the set of functions that translates coordinates between the ground plane and view port. 2 means the size and location of the window are updated in reaction of the touch gesture. As shown in the video, the screen slides to the right as finger swipes to the left. Since my Xperia doesn t support multi-touch, I couldn t implement the pinch zoom (though it should be easy to do so) 3 allows application use the touch gesture. The plain View detects more primitive touch events like up, down, and move. ViewportedView processes them and detects tap, press, slide, and flick. The application view gets this information by overriding onTouch() function. Normally, the slide and flick are consumed by ViewportedView for moving window. To use those gestures, the application must first call lockViewport(). DrawNode DrawNode is an abstract class representing the graphic object. It holds the coordinate / metric of the node and provides the draw method. For the sake of convenience, I m using the term node to refer graphic object. But this doesn t imply the node has to be a simple circular node like it is in the example. It maybe a text box. It may be a bitmap. Or, it may be a complex combination of shapes. It just needs to be implemented in the draw() function. In the download package, BubbleNode and CtrlNode are the example of such graphic objects extending DrawNode. BubbleNode implements the yellow nodes sitting around in the ground pane. Their location on the viewport depends on the window; therefore, they hold the ground plane coordinate (getX() will return the coordinate in the ground plane). See how the coordinate is converted in the draw() function. CtrlNode implements the zoom button on the bottom-right hand corner. Their location is fixed on the viewport; therefore, they hold the viewport coordinate (getX() will return the coordinate in the viewport). See how its draw() implementation differs from that of BubbleNode. In the ViewportedView example, BubbleNodes are stored in DrawNodeList while CtrlNodes are stored in the regular array. Besides proving a storage, DrawNodeList is able to create the list of nodes visible in the current window -- getNodesToDraw(). If the node is not visible (i.e. outside of the current window frame), there is no need to actually render that node. On the other hand, CtrlNode is a static object on the screen, which is anyway rendered all the time. And since it holds viewport coordinate, getNodesToDraw() won t work anyway. 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/imops-forth/pages/51.html
Forthワードの機能を知る上で知っておくと便利な抽象的な用語をここで整理しておこうと思う。 セマンティクス Forthでセマンティクスというと、ワードの動作の内容を意味する。一般にはセマンティクスというと意味論と訳され、形式的な式とか文の内容構造を表す形式モデルのことを指したり、そのモデルの割り付け操作のことを指したり、文が表している意味そのものを指したりする。かなり多義的に使われる言葉であるが、forth規格で多用されるセマンティクスは、そのうちの、オペレーショナルセマンティクスといわれるものといえるだろう。それはプログラムのエレメント(Forthではワード)に対応する、演算とか、あるいは、もっと広く、コンピュータ上の処理のことを言っている。 セマンティクスと状態 セマンティクスの種類 Forthでは、セマンティクスは通常3つに分類されるが、細かくいうと4つある インタープリテーション・セマンティクス(Interpretation Semantics):解釈意味論 コンピレーション・セマンティクス(Compilation Semantics):コンパイル意味論 エグゼキューション・セマンティクス(Execution Semantics):実行意味論 ランタイム・セマンティクス(Runtime Semantics):走行時意味論 である。上の3つは規格文書に用語解説がある正規の用語である。4つ目については、規格文書内で使用されてはいるものの解説的定義の記述はない。 コロン定義でワードを定義するとき、その定義内容というのは、通常のワードでは、上の実行意味論(Execution semantics)に対応する。ワードの定義とは、その実行意味論を定義することなのである。 状態(STATE) しかし、上の3つないし4つの意味論がどういう意味で区分されるのか、それら自体どのような意味なのかを説明するには、状態(State)という概念を説明しなければならない。 「状態」で区別されるのは、平たくいえば、何かのワード定義の中にあるか、外にあるか、である。 状態には、 コンパイル状態(Compile State) 解釈状態(Interpretation State) の二つがある。ワード定義の中ではコンパイル状態で、それ以外では解釈状態である。これは、内部的には、STATEというフラグ変数があって、それがtrueであるときはコンパイル状態となっている。 組み合わせると まず第一に、コンパイル意味論、解釈意味論、実行意味論、の3つの異なる動作があるのではないということをおさえなければならない。 次いで、解釈意味論とは解釈状態での動作内容であり、コンパイル意味論とはコンパイル状態での動作内容である、ということになる。 通常のワードでは、解釈意味論は実行意味論に一致する。 他方、通常ワードのコンパイル意味論は「その呼び出しコードをコンパイルすること」である。 この呼び出しのコンパイルはデフォルトのコンパイル意味論といわれる。 これに対して、IMMEDIATE指定されたワードでは、コンパイル意味論が実行意味論に一致するのである。これが、IMMEDIATEの機能である。IMMEDIATEワードの解釈意味論が定義される場合は、解釈意味論も実行意味論と一致するのが通常である。ただし、IMMEDIATEワードの中には、解釈意味論が定義されていないものがある。そのようなワードは、ワード定義外では動作は保証されていない、ということである。 要点は、 ワードの定義内容が実行意味論であること、それがコンパイル意味論になるワード(IMMEDIATEワード)と、 それが解釈意味論になるワード(通常ワード)とがある、 ということである。 そして、また、そのようなワード定義としての意味論特性を変更するのがPOSTPONE、というわけである。(参照:POSTPONE IMMEDIATE) これらに対して、第四の、走行時意味論とは、それらのワードが直接インタープリタ/コンパイラに読み込まれたときの動作ではなく、当該ワードを呼び出したワード定義が実行されたときに、その該当部分はどのような動作をするか、ということである。 通常ワードでは、走行時意味論は実行意味論に一致する。つまり、他のワードから呼び出されて、その実行意味論を実現するのである。 他方、IMMEDIATEワードについては、若干複雑である。 当然ながら、IMMEDIATEワードの走行時意味論は、その実行意味論とは一致しない。解釈意味論ともコンパイル意味論とも同じではない、特有の走行時意味論があるのである。 IMMEDIATEワードが特定のコードをコンパイルするという場合に、そのワードの目的となっているのが、まさに走行時意味論なのである。例えば、IFやループの場合を考えればよい。これらの走行時意味論は、条件分岐すること、あるいは、繰り返しループを実行すること、である。IFには、解釈意味論は定義されていないし、コンパイル意味論も、決して「スタックの値に呼応して分岐実行すること」(IFの走行時意味論)ではないことは分るであろう。というのは、IFのコンパイル時の動作は、条件分岐すること自体ではなくて、分岐を実行するためのコードをコンパイルすることだからである。 しかし、IMMEDIATEワードの中には、走行時の動作を何も設定しないものもある。つまり、IMMEDIATEワードは、その走行時意味論が null (noop) であるものもあり得るのである(コメントの場合など)。その種のIMMEDIATEワードの目的は、コンパイル時にソーステキストを準備ないし後始末処理することである場合が多い。 このように見ると、IMMEDIATEワードには、コンパイル時にも実行意味論が実現されるという点を共通点としつつも、少なくとも二種類の異質なものがある、ということがわかる。一つは、コンパイル時の動作そのものが目的で走行時に何かを実現する意図はないもの、もう一つは、走行時に実現されることが正に重要な目的であるもの、である。もちろん、二つの側面を組み合わせ、両側面を併せ持つワードも可能であろう(例えばforthとは異なる構文のソーステキストを読み取り解析して対応するコードをコンパイルするワード、など。)。 ともあれ、IMMEDIATEワードの中には、走行時意味論をいわなければ、どのような機能を果たすのか説明できないものがあるのである。 むしろ、逆に、各ワードについて走行時意味論を特定してさえもらえれば、普通のプログラミングには困らないのであるが。 インタープリター コンパイラー インタープリターといったりコンパイラーといったり(あるいは最後の伸ばし棒を略したり)するが、forthには、インタープリターとコンパイラーの二つの機構が備わっているというわけではない。厳密にいえば、インタープリターしかない。ソーステキストインタープリターである。このインタープリターが、コンパイル状態においてはコードをコンパイルするのである。したがって、forthのテキストインタープリターは、コンパイラー機能を備えたインタープリターなわけである。 インタープリター、コンパイラーに、解釈器、コード生成器、という訳をあてれば少し日本語的に見やすくなるような気もするが、 なんとなく、しっくりこないので、カタカナのままにする。 Forthの話題には、よく「内部インタープリター」というのがでてくる。これは、スレッディング方式の場合にしか存在しないもので、ネイティブコード方式には関係がないが、forth特有の用語としては興味深いものである。 どの部分をさすのかというと、ワードのxt、これは普通は間接ポインターだったわけだが、そのポインターを解いて、ポインターリストを逐次実行していく機構の部分である。インタープリターの実行部分、ともいえるだろう。ソーステキストを解析して辞書を検索する部分とコンパイラー部分を取り除いた、インタープリターの核である。これが、アセンブリ言語で4~5行しかなかった、というのが伝説のforthの単純性の話である。実際、その程度で実現可能なのである。もう少し具体的な中身についてはスレッディング技術 (Threading Technology)のページ参照。 関連してコンパイルという言葉が、forthではやや独特な意味で用いられることがある。つまり、必ずしもマシン語に変換するのではなくて、順次実行されるべきワードの間接ポインタの系列を書き込むことをコンパイルというのである。これはforthバーチャルマシンのマシン語に変換するのだと考えれば、例えば、Javaでいうコンパイルと同じ用法として、正当なものということができる。 ワード(語)とディクショナリ(辞書) Forthではワード(word:語)を用いてプログラミングするのだが、そのワードはディクショナリ(dictionary:辞書)に格納されている。もっともなネーミングである。Forthで普通にワードというと、何らかの計算や処理を実施する関数(サブルーチン)を指すことが多いが、実際は、変数も数字も、概念上はすべてワードである。ifとかloopも、普通の言語では関数でもプロシージャーでもサブルーチンでさえもないが、forthでは、これらは実際に動作内容を持ったサブルーチンであるので、他の関数と同じようにワードと呼ぶことに抵抗がない。最も広い意味では、ワードは、forthのソースコード内の、空白文字(半角空白、タブ、改行)で区切られた非空白文字の列、と規定される。数字(数値リテラル)もワードである。ワードには、既定義ワードと未定義ワードがある。辞書内に登録されているのが既定義ワードである。ソースコード内で、広義のワードが検出されたとき、まずそれが既定義ワードであるかどうか、辞書内を検索して調べる。なければ未定義ワードであるが、続いて数値リテラルとして解釈できないかどうか調べる。数値としても解釈できない場合には、「未定義」エラーになって、コンパイル等は中止される。 辞書には上にも触れたように、既定義ワードに関するデータが格納されている。サブルーチンに当たるワードについては、その内容となる実行コードも辞書内に記録されている。ネイティブコンパイラ方式であれば、そのコードは、機械命令の系列となる。また、データ型ワード、つまり、変数については、そのデータ格納用フィールドは辞書内にある。最近の実行可能ファイル形式では、機械命令実行の高速化のために、数値データを格納するための領域と、機械で直接実行される機械命令の系列を含む部分を分離して、別々の領域に配置する。このような場合に対応して、forthの辞書、特にネイティブコード方式のforthの多くは、機械命令コードを格納する辞書と、データ格納域に当たる辞書、二つに区分された辞書領域をもつ。 実行コード領域に保存された各ワードはポインターでリンクされており、ソースコードとしてワードが読み込まれた時には、そのリンクを辿って、該当ワードが検索される。 データ格納用の辞書領域の空き領域は、一時使用のbuffer memoryとして利用することがある。その際に、空き領域の先頭のアドレスを取るワードがHEREとして定義されている。
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/1858.html
SC1 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア スーパーカー ウーバーマフト SC1 ※本文参照 2ドア 2人 モデル ラジオ 主な選局 洗車 BMW M1 Hommage コンセプトBMW i8 有り プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 メイン/サブ プラットフォーム 価格 売却額 保険料 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $1,603,000 $ $ プラットフォーム ガレージ保管 オンライン専用 自宅物件ガレージ PS4 / Xbox One / PC限定 可 解説 2017年12月12日の『強盗:ドゥームズ・デイ』で追加された近未来的なデザインのウーバーマフト製スーパーカー。 長らく、ウーバーマフトにはオラクル、センチネル、ザイオンの3車種以外の車が存在せず、追加車両も全くない有様だったが、GTAV販売から実に4年、ようやく初の追加車両でクーペカテゴリ以外の車両が追加された。 モデルは2008年にBMWが発表したM1コンセプトと、プラグインハイブリッドとして名高いi8を掛け合わせたもの。 命名由来は解説文を考慮するに、「Sports Car 1」と思われる。 本車は“ガソリンエンジン 電気モーター"によるハイブリッドカーではなくガソリン車。M1コンセプトの方がメインなのだろう。スーパーカーらしい勇ましいエンジン音を奏でる。 性能としてはバランスが比較的取れているが、車重の関係か、やや加速性能がもたつく。よく言えば標準的で悪く言えば退屈な走行性能か。堅実なドイツメーカーらしい性能と言えるだろう。 また、リアエンジン車なので過信は出来ないものの、背面防弾となっているため前述の安定性と相まってカーチェイス系ジョブでも活躍できる。 サブカラーが独特の位置に適応されるほか、カスタムパーツ豊富でカスタム次第ではi8風にも、M1風にもカスタムが出来る。 純正ホイールはネロの使い回しの模様。モデリングももしかするとネロをベースにしている可能性がある。サイドは結構似ている。 タイヤの縁の色がメインカラーに依存する。 ウーバーマフトではあるが、どういうわけかロゴマークがオラクル他とは異なる円形のエンブレムが使用されている。 内装はX80プロトからの流用。そのためセンターコンソールが吹き抜けとなっており、シフトレバーや左右ウィンカー、ワイパーのレバーが無く、内側にドアノブの代わりにドア紐が付いている。 ウーバーマフト社初のスポーツカーは、大きな力のぶつかり合いでできています。 過去と未来が衝突し、伝統的なデザインの優雅さと気品が革新的な性能への飽くなき追求とぶつかり、 乗り手の限りない優越感と社会的地位が破滅的な不安感と承認欲求に向き合います。 SC1のおかげで、その全てが手に入るのです。 (Legendary Motorsportの解説文) 入手場所、出現場所 オフライン 出現しない。 オンライン オンラインショップ「Legendary Motorsport」で購入。 改造費用 アーマー アーマー 【6種】 費用 オンライン専用 なし $1,000 アーマー強化20% $7,500 アーマー強化40% $12,000 アーマー強化60% $20,000 アーマー強化80% $35,000 アーマー強化100% $50,000 ブレーキ ブレーキ 【4種】 費用 オンライン専用 ブレーキ(標準装備) $1,000 ストリート・ブレーキ $20,000 スポーツ・ブレーキ $27,000 レース・ブレーキ $35,000 サスペンション サスペンション 【5種】 費用 オンライン専用 サスペンション(標準装備) $200 ロウアード・サスペンション $1,000 ストリート・サスペンション $2,000 スポーツ・サスペンション $3,400 コンペ・サスペンション $4,400 トランスミッション トランスミッション 【4種】 費用 オンライン専用 トランスミッション(標準装備) $1,000 ストリート・トランスミッション $29,500 スポーツ・トランスミッション $32,500 レース・トランスミッション $40,000 ターボ ターボ 【2種】 費用 オンライン専用 なし $5,000 ターボチューニング $50,000 ※爆発物、クラクション、ナンバープレート、ペイント、ホイール、ウィンドウの改造費用は全車種共通。 詳細は乗り物 カスタマイズのページを参照。 画像 参考 モデル 動画
https://w.atwiki.jp/nkwada/pages/190.html
Spore Spore関連サイト Spore SimCity、最近はSimsで有名なウィル・ライトによる壮大な生物進化史をテーマにしたSpore。 (スクショはhttp //www.4gamer.net/より) 制作に何年も費やし、ゲーム性に苦労しているのかな、とか思っていましたが、Sporeは進化の過程に沿って 細胞ステージ クリーチャーステージ 集落ステージ 文明ステージ 宇宙ステージ の5つのステージがあり、それぞれのステージが独立したゲーム(後半はRTSや宇宙シムっぽい)になっている、ミニゲーム集的な作りになっています。 生命体の進化の方向性というのはある程度自由に決めることができるものの、それがどれだけ後で効いてくるかというと、後でさらに作り変えることができたり、見栄えが固定されるだけだったりで、意外とどうでもいい作りになっています。 各ステージがどんな感じなのかは4Gamersの連載が詳しいです。 http //www.4gamer.net/games/020/G002026/20081002026/ では、最初の細胞ステージを次に。 初めてプレイしたときは、なんだか素敵!と思ったんですけどね。 関連サイト 公式サイト(日本語版) http //www.japan.ea.com/spore/index.html 4Gamers http //www.4gamer.net/games/020/G002026/
https://w.atwiki.jp/grasoturismo/pages/787.html
【初】は最初から購入可能なクルマ。メーカー名は日本語表記、車名はゲーム内表記に倣いアルファベット表記とする。 本作から実名メーカー表記となった。(シリーズ全体で見ると街道バトルの方が先)が、その分ホンダは大人の事情で収録出来ず、前作の0の頃と比べるとだいぶ減っている。また、没車種としてプジョーとルーフの車が用意されていたりする。 目次 + ... いすゞ ゲンバラ(未作成) GM(未作成) スズキ スバル ダイハツ ダッジ デ・トマソ トヨタ フォード フォルクスワーゲン 日産 マツダ 三菱 メルセデス・ベンツ ロータス いすゞ いすゞ PIAZZA XS【初】 いすゞ VehiCROSS BaseGrade ゲンバラ(未作成) ゲンバラ GTR500 GM(未作成) シボレー CORVETTE Z51 ポンティック Firebird Series 2F base model スズキ スズキ Wagon R RR RR-SWT スズキ CappuccinoI スバル スバル IMPREZA WRX STi Type RA SpecC スバル IMPREZA WRX STi VersionVI スバル LEGACY B4 RSK スバル LEGACY TOURING WAGON GT-B E-TuneII スバル ALCYONE VR【初】 ダイハツ ダイハツ Copen ACTIVE TOP ダイハツ MOVE AERO RS-XX Limited ダッジ ダッジ Viper GTS Coupe デ・トマソ デ・トマソ Pantera GTS トヨタ トヨタ SUPRA RZ トヨタ MR-S S EDITION トヨタ MR2 GT トヨタ MR2 1.6G Super Charger トヨタ CELICA GT-FOUR トヨタ COROLLA LEVIN BZ-R トヨタ COROLLA LEVIN 3door GT APEX【初】 トヨタ SPRINTER TRUENO 3door GT APEX【初】 トヨタ COROLLA FX 3door 1600GT トヨタ ARISTO V300 VERTEX EDITION トヨタ MARK-II GRANDE iR-V【初】 トヨタ CHASER Touere V【初】 トヨタ bB Z/1.5 2WD X Version トヨタ STARLET GLANZA V トヨタ 2000GT フォード フォード FORD GT フォード Mustang Mach1 フォルクスワーゲン フォルクスワーゲン New Beetle RSi フォルクスワーゲン Golf GTi 日産 日産 SKYLINE GT-R V-specII BNR34 日産 SKYLINE GT-R V-specII BNR32 日産 SKYLINE HT2000GT-R 日産 FAIRLADY Z Version S Z33 日産 FAIRLADY Z 300ZX TwinTurbo 2by2 GCZ32 日産 FAIRLADY Z 300ZX 2by2 HGZ31【初】 日産 FAIRLADY Z 280Z-T 2by2 SEATER HGS130 日産 FAIRLADY Z Z-L S30 日産 SILVIA spec-R S15 日産 SILVIA K's S14【初】 日産 SILVIA K's PS13【初】 日産 180SX Type-X【初】 日産 PULSAR GTI-R 日産 CIMA 450VIP FOUR 日産 CEDRIC 300VIP 日産 GLORIA Gran Turismo Ultima 日産 CEFIRO CRUSING マツダ マツダ RX-8 Type S マツダ RX-7 TYPE RZ マツダ RX-7 ∞-III【初】 マツダ SAVANNA RX-7 TURBO GT-X マツダ SAVANNA GT マツダ ROADSTER RS【初】 マツダ EUNOS ROADSTER S-SPECIAL TYPE-II【初】 三菱 三菱 LANCER EVOLUTION VII GSR 三菱 LANCER EVOLUTION V GSR 三菱 LANCER EX GSR TURBO INTERCOOLER【初】 三菱 GTO TWIN TURBO MR 三菱 FTO GP Ver.R【初】 メルセデス・ベンツ メルセデス・ベンツ S-CLASS S600L E140 メルセデス・ベンツ SL-CLASS SL500 GH230 メルセデス・ベンツ 500E E124 ロータス ロータス Esprit V8 Sports350 ロータス Turbo Esprit Turbo ロータス Europa Special
https://w.atwiki.jp/grasoturismo/pages/846.html
ホンダ ジャズ 1.4 DSi SE Sport '01 Image Credit IGCD メーカー ホンダ 英名 Honda JAZZ 1.4 DSi SE Sport '01 年式 2001 エンジン L13A タイプ ロードカー カテゴリー N100 PP(初期値) 328(GT6) 総排気量 1,339cc 最高出力 86PS/5,700rpm 最大トルク 12.1kgfm/2,800rpm パワーウエイトレシオ XX.XXkg/PS 駆動形式 FF 吸気形式 NA 全長 3,830mm 全幅 1,675mm 全高 1,525mm 車両重量 990kg 重量バランス XX対XX トランスミッション X速 最高速度 XXXKm/h (フルノーマル/フルチューン時) (知らない場合は抜かしてよい) 登場 グランツーリスモ コンセプト(海外版のみ)グランツーリスモ4 プロローグ(海外版のみ)グランツーリスモ4(海外版のみ)グランツーリスモ(PSP)グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 フィットの海外版モデル ホンダ フィット一覧 概要 欧州版 フィット 。フィッタが ヤバい意味 なのでフィットに変えたが欧州では結局この名前で販売することに。ちなみに、このジャズの名前はホンダ・シティの海外版モデルの名前や、いすゞミューのOEMモデルに使われていた名前である。 余談だが、オーストラリアでのCMでは『機関車トー○ス』を意識したようなCMとなっている。 購入は任意なので あちら と違い、まず購入してみる必要はない。 解説 解説を書いてください! 登場シリーズ グランツーリスモ コンセプト 最初からアーケードモードで使用可能。ただし欧州版限定。まずは「ホンダ ジャズ 1.4 DSi SE Sport '01」に乗ってみましょう。 グランツーリスモ4 プロローグ レッスン2クリアで使えるようになる。ただし欧州版限定。とりあえず「ホンダ ジャズ 1.4 DSi SE Sport '01」に乗ってみましょう。 グランツーリスモ4 Cr.1,260,000で購入。ただし欧州版限定。 グランツーリスモ(PSP) グランツーリスモ5 中古車として購入。価格はCr.1,260,000×(100-(走行Km÷2000)÷100)(Cr.100未満は四捨五入、走行距離は100,000Km以降はカウントしない。例 280,000kmの場合は80,000kmとして扱う) グランツーリスモ6 Cr.1,260,000で購入。スタンダードカーの中では綺麗なほう。 コメント すげえネタにされてて草 -- (名無しさん) 2023-10-26 20 32 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1667.html
Big League Sports 項目数:38 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆ ☆Kinect専用 ★国内未発売 コンプリートまで10~12時間。 規定のポイントがたまるまでミニゲームを繰り返す作業の繰り返し。 Hello Big League Sports Sign in to Big League Sports with a Gamer Profile. 5 Befriended Enter an Event with two or more Players. 5 Driving Pro Drive Contest Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Putting Pro Putting Challenge Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Golf Pro Big League Golf Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Shooting Pro Shooting Challenge Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Shot Blocking Pro Shot Blocker Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Basketball Pro Big League Basketball Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Scoring Pro Score Kicker Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Soccer Goalie Pro Soccer Blocker Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Soccer Pro Big League Soccer Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 TD Pro TD Toss Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Field Goal Pro Field Goal Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Football Pro Big League Football Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Slapshot Pro Slapshot Challenge Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Hockey Goalie Pro Goalie Gauntlet Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Hockey Pro Big League Hockey Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Homerun Pro Homerun Hero Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Catching Pro Fielding Frenzy Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Baseball Pro Big League Baseball Gain enough points to earn the Gold Trophy. 25 Baseball Master Earn the Gold Trophies for all 3 Baseball Events. 50 Golf Master Earn the Gold Trophies for all 3 Golf Events. 50 Hockey Master Earn the Gold Trophies for all 3 Hockey Events. 50 Basketball Master Earn the Gold Trophies for all 3 Basketball Events. 50 Soccer Master Earn the Gold Trophies for all 3 Soccer Events. 50 Football Master Earn the Gold Trophies for all 3 Football Events. 50 The Bouncer Drive Contest Hit 7 Trampolines during one play through. 20 First Try Guy Big League Golf Get a Hole-In-One on the Par 3. 20 The Enforcer Shot Blocker Perform 5 Monster Blocks during one play through. 20 Sharpshooter Shooting Challenge Achieve a Hot Streak of 20. 20 The Wall Soccer Blocker Achieve a Hot Streak of 15. 20 The Golden Leg Score Kicker Achieve a Hot Streak of 10. 20 Clutch Kicker Field Goal Score 2500 points or more with a single kick. 20 Best Buddies TD Toss Score 2 Touchdowns with the same reciever during one play through. 20 The Ringer Homerun Hero Make it through 10 Bonus Rings during one play through. 20 Mercy Rule Big League Baseball Defeated an opponent by 10 runs or more. 20 The Stonewaller Goalie Gauntlet Achieve a Hot Streak of 14. 20 The Sniper Slapshot Challenge Score 3000 points or more with a single Slapshot. 20 Befriended モードやミニゲームを選ぶ画面の右下に、プレイ人数を選ぶメニューがある。そこで複数人数を選んでからゲームを始めると解除される。 ○○Pro関連 各ミニゲームで得られるSkill Pointを1000溜めることで、そのミニゲームのGold Trophyが獲得できる。 1プレイで得られるSkill Pointは、ミニゲームのスコアが高いほど多く、およそ50~120。ミニゲームのスコアが同じでも、Skill Pointの累計が多くなるほど、一度に得られるSkill Pointは低く抑えられ、1000近くでは三分の二以下に減る。 ○○Master関連 各スポーツの3種のミニゲームで全てGold Trophyを獲得すると解除される。 この実績と、3つめのGold Trophyを取ることによるPro実績は、条件が連動しているため、同時に解除される。画面表示はMaster実績が先だが、解除の並びはPro実績が先になっている。 Sharpshooter シュートを打った後、ボールが消える前に、次のボールを受け取ることができる。 休みなくシュートを決められれば、制限時間内に21球打てる。 Clutch Kicker スコア3倍の状況で、2ラウンド目の2球目のStar Shotを、ボールマークと3倍マークを取りながら200点ゴールに通す(1球目は、マークを取らずにゴールさせる)。 3倍マークが左端に達した辺りで蹴ると、タイミングが合う。 Mercy Rule 10点以上の差をつけて、1回の裏、もしくは2回の裏を終える。コールドゲームとなり、実績が解除される。 The Sniper スコア3倍の状況で、Star Shotを300点ボードに当ててゴールを決める。 高さは、上下方向に動く矢印の位置で決められる(狙いの位置で振る)。
https://w.atwiki.jp/forza4/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/avernum/pages/97.html
位置 Northeastern Avernum北西の隅、Motrax s Caveから西に行った川沿い 解説 「龍の砦」の名の由来は、近くにあるドラゴンの住処から。 鉄鉱山が近く、軍事拠点というよりはむしろ鉱工業のセンターとして重要な位置づけになっている。 少なくともAvernum4までは、Avernum内で唯一鋼の生産が可能な場所で、ここで作られた鋼は遠くDharmonまで送られていた。 Avernum6のシナリオ開始直前、周辺一帯がSlith Horde?に襲われ、全住民の避難と砦の封鎖が決定。Hordeによる再利用を防ぐため、砦は厳重なゲートと魔法的防御によって封印された。 居住・滞在するNPC Avernum Aife 工房 錬金術師 Boutell 鍛冶場 職人(武器) Brandon 造船所 船大工 Bill 製鉄所 管理人 Bill 職員 Carlos 食料品店 食料品店主 Sue 商店 商人(雑貨) Doc 宿屋 宿屋の主人 Grant 魔術師(Motrax s Caveへ移動中) Frank 街路 元鉱夫 Phyllea 隠れ家 錬金術師(Cortathの同僚) Avernum Escape From The Pit Aife 工房 錬金術師 Boutell 鍛冶場 職人(武器) Brandon 造船所 船大工 Bill 製鉄所 管理人 Bill 職員 Carlos 食料品店 食料品店主 Sue 洗濯場 洗濯屋、商人(雑貨) Doc 宿屋 宿屋の主人 Grant 魔術師(Motrax s Caveへ移動中) Frank 街路 元鉱夫 Phyllea 隠れ家 錬金術師(Cortathの同僚) Avernum2 Anford 川岸 司令官、魔術師見習い Boris 訓練場 トレーナー Boutell 鍛冶場 職人(武器) Cheryl 商店 商人(雑貨) Esther 防具店 職人(防具) Orson 武器店 職人(武器) Crisper 宿屋 主人 Harg 酔っ払い Kellia 製鉄所 職長 Della 労働者 Kev 鉱石倉庫 下働きの少年 Locke 近郊の鉱山(名前のみ) 鉱夫、Camp Samuels脱走兵 Tess 造船所 船大工 Avernum4 Commander Anford 兵舎 司令官 Crisper 宿屋 宿屋の主人 Bagli 政府エージェント Ess-Eschas 鍛冶場 職人(武器) Portionmaster Hrank 薬品店 錬金術師 Mabile 街路 旅のセージ Menta 南の門外 兵士 Tannik 商店 商人(雑貨) 備考
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みんなのスポーツ Sports for All みんなのスポーツ Sports for All(土曜) 2022年4月~22年6月 共通事項 放送時間…土曜22 30~23 00 全社絨毯の上に表記 後半 1’30”…今日と未来を,つなぐ。日本生命※ 備考 COMPLETE 固定スポンサー + ... 前半 隔週パターン1 ヨドバシカメラ TOYOTA Jera 日立物流 前半 隔週パターン2 KURIYAMA クリヤマホールディングス株式会社 全農 ZEN-NOH JRA 後半 日本生命(90秒) 2022年4月2日 SPORTSウォッチャー 前半 0’30”…ヨドバシカメラ、TOYOTA※、Jera※、日立物流※ 2022年4月9日 前半 0’30”…KURIYAMA クリヤマホールディングス株式会社、全農 ZEN-NOH※、JRA※ 2022年4月16日 前半 0’30”…Jera※、日立物流※(CM=AC JAPAN)、ヨドバシカメラ、TOYOTA※ 2022年4月23日 前半 0’30”…全農 ZEN-NOH※、JRA※、KURIYAMA クリヤマホールディングス株式会社 2022年4月30日 前半 0’30”…ヨドバシカメラ、TOYOTA※、Jera※、日立物流※ 2022年5月7日 前半 0’30”…JRA※、KURIYAMA クリヤマホールディングス株式会社、全農 ZEN-NOH※、森永製菓 2022年5月14日 前半 0’30”…Jera※、日立物流、ヨドバシカメラ、TOYOTA※ 2022年5月21日 前半 0’30”…KURIYAMA クリヤマホールディングス株式会社、全農 ZEN-NOH※、JRA※、森永製菓 2022年5月28日 前半 0’30”…ヨドバシカメラ※、TOYOTA※、Jera※、日立物流 2022年6月4日 前半 0’30”…全農 ZEN-NOH※、JRA※、KURIYAMA クリヤマホールディングス株式会社、森永製菓 2022年6月11日 前半 0’30”…Jera※、日立物流、ヨドバシカメラ※、TOYOTA※、森永製菓 2022年6月18日 前半 0’30”…JRA※、KURIYAMA クリヤマホールディングス株式会社、全農 ZEN-NOH※、森永製菓 2022年6月25日 前半 0’30”…ヨドバシカメラ※、TOYOTA※、Jera※、日立物流、SUNTORY